Finally Friday: XIII (Demo)

Final Fantasy XIII Demo

Algunos Datos
Lanzada el 16 de Abril de 2009 para PS3 junto a la edición Complete de Advent Children BD.
Como curiosidad, de Complete nada, ya que lo mejor (OVA Last Order), no está.

Personajes
En la demo aparecen:

  • Lightning: Personalidad típica de tsundere. Soy borde y mala y no me importa nada, pero solo lo hago ver.
  • Sazh Katzroy: Personalidad típica de payaso. Va con Lightning. Que obsesión los japoneses con el afro...
  • Snow Villiers: Personalidad típica de chulo sobrado. Va con Lebreau, Gadot y Maqui, o sea, nadie.
  • Sale algún personaje más, pero no llegan ni al nivel de secundarios en la demostración.
Historia
Pues empezamos con Lightning i Sazh en un tren con prisioneros, llegan soldados, lucha, sacan a la gente, explosiones, un poco de lucha, cambio de personajes. Llevamos a Snow y sus pinches, lucha, dramatismo, lucha, cambio. Llevamos a Lightning i Sazh, jefe final, fin de demo. Todo eso con muchos vídeos en medio.

Duración de la demo: Más de una hora. ⅔, vídeos.

Gameplay
Los enemigos son visibles en el mapa, y al entrar en contacto con ellos, se inicia la batalla. Al contrario de la mayoría de juegos con este estilo de luchas, no se puede tomar la iniciativa en el combate (por ejemplo, si atacas al enemigo en el mapa, antes de entablar combate, tienes ventaja en la lucha; si te ataca él en el mapa, estás en desventaja), aunque quizá lo implementen más adelante del juego.
El sistema del combate es con tiempo: empiezas con tres unidades de tiempo, y puedes combinar los ataques que quieres usar. Cuando los tengas seleccionados, se apreta el botón de ejecutar. Para recuperar las unidades de tiempo y el turno, hay que esperar... pues tiempo.

¿Complicado? Un poco, ahora lo explico mejor. Pero antes conozcamos las posibiliades.

El menú en la demo es Habilidades, Magia Negra, Magia Blanca. No, no hay nada más.

Si seleccionamos Habilidades, aparecen Ataque Normal, Lanzamiento, Fire, Firaga (en traduzcocomomedalaganalandia, Piro y Piro+). También aparece Cure (Cura), pero en gris, ya que no deja seleccionarla desde el menú de Habilidades.
Excepto Firaga, todas las habilidades cuestan una unidad de tiempo y afectan a un único objetivo que elegiremos. Firaga cuesta tres unidades de tiempo y afectan a todos los enemigos.

Si seleccionamos Magia Negra, aparece Fire y Firaga.

Si seleccionamos Magia Blanca, aparece Cure.

Me pregunto porqué Fire y Firaga están en Habilidades, pero Cure no...

Ahora que sabemos los movimientos y lo que cuestan, cómo lo usaremos para atacar...

Por ejemplo, Ataque, Ataque, Ataque, Ejecutar.
Haremos tres ataques, gastaremos tres unidades de tiempo, y tendremos que esperar a que se rellenen las tres unidades de tiempo.

También podemos hacer Ataque, Lanzamiento, Fire, Ejecutar. Hará un ataque, un lanzamiento, y lanzará Fire, y tendremos que esperar a que se rellenen las tres unidades de tiempo.

Otra opción es realizar Ataque, Ejecutar. Haremos un ataque, gastaremos una unidad de tiempo, y como nos sobran dos, únicamente esperaremos a que se rellene una unidad de tiempo para volver a atacar.

Por lo menos en la demo, solo llevamos a un personaje, y si hay alguien más en batalla con nosotros, está de apoyo, pero va a su bola.
Es decir, controlamos a Lightning (o Snow), y Sazh (o los relleno) va haciendo. Vemos su barra de vida, pero no le podemos dar órdenes.

Se podrá configurar su comportamiento en el menú, a lo Kingdom Hearts, no a lo FFXII.

Ah, no hay MP, solo se pueden usar objetos durante el combate, y cuando termina, nos curamos de todo. En cada combate, nos puntúan por estrellitas, y según lo bien que lo hagamos, más botín o menos. No se puede huir del combate, pero si nos matan, nos dan la opción de reintentarlo perdiendo estrellitas.

Opinión
Miedo me da el juego completo.
Por lo que he visto en la demo, los combates se limitarán a Atacar, Atacar, Atacar, Ejecutar.
La dificultad del juego es bastante de risa, curación entre combates, no habiendo MP, retry...

Además, viendo las críticas del juego completo, que ya salió en Diciembre en Japón, es absolutamente lineal (en la historia... y hasta en el mapa!) y con casi nula personalización. Sé que los RPG orientales (jRpg) tienden a sacrificar no-linealidad y capacidad de personalización, por personajes que calen en el público (ya sea por carisma o, mayoritariamente, por lo visual), pero cada vez va a peor: linealidad absoluta, personalización ínfima, personajes típicos y tópicos.

Por no hablar de la sobreabundancia de vídeos. Y la horrible portada PALeta.

Como habéis podido comprobar, no he hablado de la historia, porque no sé nada de ella, y no la quiero saber. Con suerte, será lo único que me pueda hacer valorar positivamente el juego, aunque sea por la sorpresa. Porque no, el apartado gráfico y musical es un extra, no parte relevante de un RPG.

En definitiva, espero que no sea ni tan lineal, ni tan simple, ni tan enfocado en lo visual, ni tan vacío, ni tan lleno de fanservice, ni tan ejecutor de la esencia de Final Fantasy como parece.

Espero equivocarme y que podamos disfrutar todos con él.

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viernes, 1 de enero de 2010

Preview: Hatsune Miku

Iba a hablar de Black Rock Shooter, pero para ello, antes debo hablar de Vocaloid y de Hatsune Miku.

Vocaloid
Es un sintetizador creado por Yamaha en 2004, que permite definir una melodía y una letra.
El software es el encargado de generar la música y la voz que hemos programado.

Hatsune Miku
(初音ミク)

Su nombre es la combinación de las palabras Hatsu (Primer), Ne (Sonido) y Miku (Futuro). Los datos de su voz fueron obtenidos gracias a la seiyū Saki Fujita.

Miku es el primer personaje en el Vocaloid 2 Character Vocal Series, un programa de 2007 derivado del Vocaloid original y orientado a crear canciones de J-pop.

Nico Nico Douga, un "youtube japonés", fue el punto de inflexión de Miku, ya que sus usuarios fueron colgando canciones creadas con el Vocaloid 2, e incluso vídeos de una caricaturizada Hastune Miku con un puerro cantando Ievan Polkka, de Loituma.
Si no os suena, id aquí.

A partir de aquí, Miku Hatsune y Vocaloid se volvieron terriblemente populares
Algunas muestras de ello podrían ser:

Finales de 2007, aparecen los manga Maker Hikōshiki Hatsune Mix (dibujado por Kei, el ilustrador original de Hatsune Miku, cuyo dibujo he colgado arriba) y Hachune Miku no Nichijō Roipara!.

En 2008, ganó el premio Seiun de la categoría libre. Impactante, si sabemos que Seiun es el premio de ciencia ficción más importante que se concede en Japón.

Ese mismo año sacaron a la venta el álbum Re:package, con canciones interpretadas por Miku, que vendió más de 20000 copias en su primera semana.

Mientras tanto, el merchandising de Hatsune Miku ha ido inundando la red.

Miku ha aparecido como cameo en el anime de (Zoku) Sayonara Zetsubō Sensei, en la OVA de Lucky Star y en el ending de Akikan!. En cuanto a los juegos, Hatsune Miku paseó en la Season 3 del PangYa y en 13-sai no Hello Work DS.
Por si fuera poco, SEGA puso a la venta Hatsune Miku: Project DIVA para PSP.

En 2009 "sacó" un nuevo disco, Re:MIKUS; "dio" un concierto en "directo" y "formó dúo" con Génesisackt.

Y esto servirá como presentación de Black Rock Shooter.

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viernes, 13 de noviembre de 2009

Assassin's Creed 2 < 20€

1.- Assassin's Creed. Bucle de subir torres no vale más de 30€. Nunca. Pero viendo las últimas novedades, Ubisoft se ha empeñado en que me ahorre 10€, por lo que nunca valdrá más de 20€. Nunca.
2.- Ubisoft impone nota mínima para Assassins Creed II. Computer Bild Spiele acusa a la editora de intentar pactar un sobresaliente para el juego. A los tramposos, no más de 20€. Nunca.
3.- Ubisoft pretende frenar la importación del título, más barato en Gran Bretaña. La versión inglesa de Assassin's Creed 2 no será multi-idioma. A los avariciosos, no más de 20€. Nunca.

El juego ya puede ser el mejor del siglo XXI, cosa que dudo, pero no pienso comprarlo por más de 20€.
Y espero que sea un fiasco mayor que el primero.



Luego lloran por la piratería... pobrecitos...

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lunes, 9 de noviembre de 2009

Preview: Finally Friday

Inicialmente, tenía previsto llamar a esta "sección" Final Friday, pero como era bastante restrictivo (obligaba los últimos viernes, y no permitía antes), opté por otro nombre que me diera un poquito más de libertad: Finally Friday, la sección que sale... ¡Algunos viernes! No... no todos los viernes...

En esta sección tengo previsto comentar los juegos de Final Fantasy más o menos a fondo.
No únicamente la saga principal, sino añadiendo algunos spin-offs, precuelas, secuelas y cross-overs.

Desgraciadamente, no trataré todos los juegos de la franquicia, ya que a algunos no he jugado.

La idea de cada entrada será comentar aspectos de fuera del juego (datos, temporales y de salida al mercado y de plataformas y de remakes), y de dentro del juego (personajes y trama, gameplay, extras...) sin spoilers, y, finalmente, fragmentos de mi opinión personal.

Nada más, hasta que inicie la sección. Como mínimo, próximo viernes.

¡Uala! Es... un moguri?...

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viernes, 2 de octubre de 2009

Numbers

4.000.000.000
Los dólares pagados por Disney para comprar Marvel y asegurarse su existencia hasta que Galactus lo diga. Que seguramente será una invocación en Kingdom Hearts 3.

158.000.000
El total de volúmenes vendidos de One Piece en Japón.

1.600
Las páginas de los tres primeros libros de Eclipse, donde la mejor frase es, sin duda: Emmett puede conseguir una licencia de cura en Internet.

299
Los euros que ha costado una PS3 + Killzone 2 + WWE Smackdown VS RAW.

162
El total de capítulos del manga de To LOVE-Ru.

52
Los segundos que dura el genial vídeo de Ubisoft de Splinter Cell.

50
El porcentaje de diferencia entre la cuota de pantalla de la emisión original de Fullmetal Alchemist (6%) y su remake (3%). Recordad: los remakes son malos.

21
El día de septiembre en que empieza la tercera temporada de The Big Bang Theory.

14
El día de septiembre en que empiezan las clases de tercer año.

11
El Final Fantasy que se ha comprado por fin Ayu. Y el día de septiembre de la fiesta nacional.

9
Los días que ha tardado Microsoft en recoger, cambiar, y entregar una Xbox360.

5
Los kilos ganados en agosto.

4
Los animes de otoño que de momento me resultan interesantes.

3
Los días que dormirá en la oficina de correos mi Dissidia: Final Fantasy - Limited Collector's Edition.

2
Los episodios que daré de oportunidad al anime de Seikon no Qwaser. I els anys fets, felicitats!

1
Lo que tienes que decir cuando tengas la última carta en la mano.

0
El hype que me genera el anime de Fairy Tail.

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viernes, 4 de septiembre de 2009

Final Fantasy VII Remake?

No.

En vg247 preguntaron en la GamesCon a Yoshinori Kitase y a Motomu Toriyama (productor y director de Final Fantasy XIII, entre otros productos de Square) sobre un remake de Final Fantasy VII.

Pregunta: Will we ever see a remake of Final Fantasy VII?

Respuesta a través de un intérprete: There’s no official project that’s up and running for a remake of Final Fantasy VII at this point. Both Toriyama-san and Kitase-san were involved in the development of the game, however, and it holds a special place in their hearts. They do talk about it on a personal level, like, ‘If we did it it would be like this or like that.’

So, they do talk about it, but there’s no official project yet. But there’s that PSN release that just came out, so if you could play that for the time being, it should be fun.
Traducido
Pregunta: Veremos alguna vez un remake de FF VII?
Respuesta: No existe intención de hacerlo. A veces hablan de como sería si se hiciera, como todos nosotros. Así que de momento podéis jugar al juego original que está para comprar en la Play Station Network y así nosotros seguimos ganando dineritos con un juego que hicimos hace una década. Igual que de momento podéis ir en avión a la espera de que el ser humano pueda volar mientras escucháis un CD de hace un año y engrosáis las arcas de la SGAE.
Y empieza la especulación de Internet, el juego del teléfono.
Por ejemplo, en uno de los peores lugares de información de videojuegos, y por desgracia, de los mejores lugares de información de videojuegos en español, VidaExtra, se ve que Yoshinori dijo:

Respecto a lo del remake de ‘Final Fantasy VII’, lo único que te puedo decir ahora es que juegues a la versión que ha salido en PSN... pero quizá, puede, que tengamos sorpresas para ti dentro de un tiempo.
Vaya, de no existe intención, a te daremos una sorpresa de aquí a poquito...

Si lo aderezamos con algunas de las perlas del "redactor" de la "noticia"
lo que los fans quieren de verdad es un remake del juego clásico con los gráficos que pueden dar las consolas actuales. Y ojito, que en Square tienen algo preparado, o eso parece.
Yoshinori Kitake aseguró que habrían sorpresas.
Enigmáticas palabras que demuestran que en los planes de Square-Enix pasa el seguir revisitando la franquicia que levantó ‘Final Fantasy VII’
Esperemos, deseemos, recemos para que un remake del original llegue a nuestras tiendas.
Así que avisados estáis: no se acerca ningún remake de FFVII.
Bueno, de paso, avisar que de lo que digan allá, no os fiéis de NADA. Buscad siempre la fuente original, no el patético remake.

Y personalmente, mejor.
Los remakes y las adaptaciones tienden peligrosamente al horror.
Lo único que podría estar bien es una adaptación manteniendo TODO, pero renovando las texturas. Como el Sonic HD.

Y no, no hablo de poner diseños Advent Children o Demo Técnica, no.
Hablo de que siga siendo Final Fantasy VII.

Si hicieran ese remake como los que hicieron para GBA en su día, con limpieza de sprites y manteniendo todo o casi todo, y añadiendo pequeños detalles que no afecten a la trama (por ejemplo, una mazmorra que se abre al final de todo, o a la segunda jugada), no me importaría.
Pero eso sería imposible, como mínimo, el que se limitaran a una limpieza de sprites.

Podrían hacer la limpieza, pero también nuevos sprites, si siguieran el ejemplo del remake de The Secret of Monkey Island: Special Edition, donde podemos cambiar instantáneamente y a placer entre las dos versiones, con tan solo pulsar un botón. Y así todos contentos.

Pero lo dudo mucho, porque todo el mundo sabe que lo que vende son los gráficos. Por desgracia.

Y no seria tan horrible si los nuevos diseños fueran FFVII, es decir, no me molestaría un diseño como el de Cloud en Dissidia: Final Fantasy con el traje real, no la basura de Advent Children.

En fin, como todo gira en torno a los gráficos, aquí os dejo el mío del remake de FFVII:

Queréis Final Fantasy VII? Jugad al original.
Lo queréis con buenos gráficos? Chute de mako en vena.
Que necesitáis que Cloud parezca un andrógino y un prostituto en vez de una caja de cartón? Pues aquí.

Y cuando llegue el remake, que llegará cuando Square esté por arruinarse debido a que vivir del nombre acaba pasando factura, cuando necesiten un éxito seguro, entonces harán el remake. Y a aguantar 10 años y hacer otro remake mientras viven del cuento. A vivir de rentas en vez de crear juegos nuevos.

Fanboys y fangirls, os estáis cargando Final Fantasy, que lo sepáis.
Me planteo seriamente lo "fan" que puede ser alguien que insiste en rehacer aquello de lo que es "fan".
Seria mucho más productivo que dejaran de prostituir un producto que tuvo éxito y se encargaran de realizar OTRO nuevo éxito igual o mayor que el anterior. Pero no hay peor ciego que el que no quiere ver. Como al que piensa que AC (Assassin's Creed, Advent Children, Animal Crossing, whatever) es bueno.

Mientras tanto, yo jugaré a juegos donde los gráficos no sean lo más importante, demostrando que se puede disfrutar igual e incluso más con un juego con píxels como puños, que con uno que mueva 250000000 polígonos por segundo, capacidad teórica de la gofrera, aunque no los mueva ni en broma.

Así que como no se mantendrán mis condiciones para el remake, declaro este blog anti-FFVIIremake

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viernes, 28 de agosto de 2009

Pre/Re/View: Premios E3 2009

Y la lista de premiados...

Premio Lucha De Verdad
Ganador: The King of Fighters XII
Finalista: Marvel vs Capcom 2

Premio Quien Mucho Abarca Poco Aprieta
Ganador: Final Fantasy XIV

Premio Quien Te Ha Visto Y Quien Te Ve, Square
Ganador: Nier

Premio Por Fin Secuela de Franquícia NO Sobreexplotada
Ganador: Golden Sun DS
Finalista: Vandal Hearts: Flame of Judgment

Premio Espionaje Sin Película Y Con Juego
Ganador: Splinter Cell: Conviction
Finalista: Batman: Arkham Asylum

Premio Buen Trailer
Ganador: Modern Warfare 2
Finalista: Star Wars Old Republic

Premio Muy Bonito Pero No Se Ve Nada
Ganador: Halo: Reach
Finalista: The Last Guardian

Premio Los Mil y Un Años De Desarrollo
Ganador: Alan Wake
Finalista: Final Fantasy XIII

Premio Buena Idea
Ganador: Scribblenauts

Premio Mejor Juego De Indiana Jones
Ganador: Uncharted 2: Among Thieves

Premio Buena Pinta
Ganador: Bioshock 2
Finalista: Borderlands

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sábado, 13 de junio de 2009

Pre/Re/View: CoD World at War Map Pack

Por 800 Microsoft Points podemos obtener 3(+1) nuevos mapas para Call of Duty (5) World at War, en Xbox 360. Para PS3, sobre los 10€.

El primer mapa es Knee Deep. Jungla asiática, con agua "hasta las rodillas".

Digna de Rambo, muchos edificios para acampar, vegetación para camuflarse y un mapa grande, muy grande, para recorrer.

El segundo es Nightfire. Ciudad europea, de noche, en llamas. Una plaza central, con un par de naves industriales a banda y banda, y callejones a los lados. Los edificios cuentan con dos pisos y entradas laterales, por lo que defenderlos no será tan sencillo.

El tercero es Station, una estación de metro de Berlín cuyo techo ha sido derrumbado. Lo que tienen las guerras.

Aunque parezca una pantalla pequeña, no lo es. Los andenes son estrechos y largos, con obstáculos para cubrirse. En las vías, vagones de metro para refugiarse.

Los pasillos laterales se convierten, junto a las oficinas de los extremos, los lugares donde más vuelan las balas.

Mención al techo derrumbado del centro, que forma un terraplén que frustra a los francotiradores y da una entrada terrible a la artillería. Que sea una estación de metro no es excusa para los cañones.

El extra es Verrückt o Zombie Asylum, cuenta con novedades como defensas eléctricas, ventajas a comprar en la Perk-a-Cola y más armas disponibles.

Valoración personal: Nightfire está muy muy bien, Station depende contra quien (o con quien) juegues se puede hacer aburrida, y Knee Deep está también bien. Nightfire recuerda vagamente al mapa Bloc, de Call of Duty 4. Como no juego al modo survival, se debe resistir junto a un máximo de 4 jugadores (cooperativo) a infinitas hordas de zombies nazis, no opino nada de ella.

¿Valen la pena? Únicamente si soléis conseguir Microsoft Points bien de precio o si sois muy adictos al multiplayer de Call of Duty (5) World at War, aunque he de decir que conozco a adictos a Call of Duty 4 que no compraron el pack de mapas de este juego. Que por cierto, podrían ponerlo gratis ya.

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lunes, 30 de marzo de 2009

Review: Fallout 3 vs Fable II

Después de analizar de más externamente a más internamente estos dos juegos, ha llegado el momento de las conclusiones.

Fable II podríamos verlo como un hack and slash con toques roleros, mientras que Fallout 3 lo podríamos ver como un juego de rol actualizado a una era donde los shooters invaden el mercado.

Ambos son grandes juegos, pero también tienen sus defectos.

Por ejemplo, Fable II, siendo un light RPG and slash, no se puede permitir las caídas de frames tan brutales que tiene.

A la que luchas con 6~10 enemigos y les lanzas un rayo, el juego se ralentiza de una manera alarmante.

Además, los tiempos de carga son insufribles, y para cambiar de una zona a otra quizá estás más de un minuto.

Otro aspecto negativo es el sistema de menús, tanto el basado en la cruceta, como el del menú de pausa.

En la cruceta tenemos todo tipo de acciones, desde tomar una poción, a insultar a un NPC, o lanzar la pelota a tu perro.
El problema es que van cambiando, y a lo mejor quieres tomar una poción, pero en ese preciso instante tu perro se te ha acercado lo suficiente como para que se active la cruceta de interacción. Y claro, en medio de un combate te quieres tomar una poción para salvar la vida pero te pones a jugar con el perro...

En el menú de pausa, a lo mejor quieres recuperar tu salud comiendo tres manzanas.
Start, objetos, comida, manzana, aceptar. Y vuelve al juego.
Start, objetos, comida, manzana, aceptar. Y vuelve al juego.
Start, objetos, comida, manzana, aceptar. Y vuelve al juego.
No hace falta decir qué está mal, ¿Verdad?

Todas estas cosas que hacen lento a un juego que debiera ser rápido, son puntos muy negativos a tener en cuenta a la hora de decidirse por Fable II.

En cuanto a Fallout 3, quizá lo peor que tiene, además de la vista en tercera persona, es una gran cantidad de bugs, algunos inofensivos como un cadáver moviéndose porque una lata de judías que rueda lo empuja y otros más peligrosos, como que muera (porque sí) un NPC importante y no puedas completar una quest, o que te quedes atrapado en unas rocas y si no tienes un save anterior ya puedes ir empezando una partida nueva, o algunos movimientos con V.A.T.S. que dan bastante pena, como estar medio escondido tras un árbol, tener a tiro perfectamente al enemigo, y disparar al árbol, gastando balas, PA y despidiéndote de tu sigilo.
Aunque esto último, cuando te ha pasado más de una ve, ya acostumbras a no fiarte de la inteligencia de la máquina y te pones más al descubierto, siendo éste un mal menor.

Ahora bien, ambos juegos tienen un mal común que por desgracia es cada vez más frecuente: los juegos por fascículos, o como un juego que ha salido en noviembre recibe una expansión en enero.
Encima, son expansiones caras, cortas y lineales, sobretodo la primera expansión de Fallout 3, y hay dos más por llegar.

Comentándolas rápidamente, la expansión de Fable II deja ir a un nuevo lugar del mapa con sus quests y objetos únicos; la primera de Fallout 3 es una campaña militar más shooter que rol; la segunda será más rol que shooter; y la tercera será una expansión de verdad, ampliando el nivel máximo y añadiendo varias quest (recomiendo que al nivel 19, si podéis, dejéis de jugar al juego hasta que salga la tercera expansión, pues nada da más experiencia que las quest).
Posiblemente, las expansiones de Fallout 3 acaben apareciendo en un disco aparte, como pasó con Oblivion y su Shivering Isles, por si alguien prefiere esperar a las expansiones o a una edición completa.

En definitiva, ambos son grandes juegos, pero, a no ser que la fantasía relativamente medieval sea tu preferida, siempre que tenga que recomendar uno y solo uno, recomendaré Fallout 3 (un juego excelente) antes que Fable II (un juego divertido y entretenido, pero que le falta pulir algunos defectos importantes).

Sin duda, el juego del año, y el que diga lo contrario, es que no lo ha jugado más de media hora.

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miércoles, 11 de febrero de 2009

View: Fallout 3 vs Fable II; Part D

Cuarta de las cuatro partes que analizarán estos dos juegos.

Parte D: Análisis de Personalización.

En el momento de crear a nuestro personaje, antes de nada, hemos de escoger si será chico o chica.
A partir de aquí, las similitudes desaparecen.

Fable II gira en torno a tres atributos principales: Fuerza, Habilidad y Voluntad.
Si aumentamos la Fuerza, nuestro personaje se hará más corpulento. Si aumentamos la Habilidad, nuestro personaje se hará más alto. Si aumentamos nuestra Voluntado, nustro personaje adquirirá rasgos mágicos.

Además, con cada aumento, mejorarán nuestras habilidades y aprenderemos nuevos movimientos, como apuntar, bloquear ataques, etcétera.

Otras maneras de personalizar a nuestro personaje son la comida, la ropa y los accesorios.
Si comemos alimentos "pesados", nuestro personaje engordará, mientras que si comemos apio y similares, adelgazará. También podemos cambiar nuestro estilo de peinado, color de pelo, o incluso tatuarnos el cuerpo.

Por último, nuestras decisiones, las que nos hacen decantar hacia el bien, el mal, la corrupción y la santidad, cambiarán el aspecto exterior del jugador.
No seria extraño ver a un personaje malvado adquirir ojos rojos, palidez extrema, etcétera.

En Fallout 3, tras escoger el sexo, hemos de seleccionar nuestro aspecto.
En ese momento se nos abre un enorme abanico de posibilidades (características de mentón, mandíbula, nariz, ojos, frente, cuello...), pero que a efectos prácticos no sirven para demasiado, pues quizá el factor más importante, el pelo, tiene muy pocas combinaciones.

Aquí un personaje tiene siete atributos: Strength, Perception, Charisma, Intelligence, Agility, Luck; S.P.E.C.I.A.L., y cada atributo rige las habilidades y estadísticas que le corresponden (Agilidad para Sigilo, Carisma para Conversación, Resistencia para puntos de vida...).

En estas habilidades radica uno de los aspectos más cruciales de Fallout 3, pues de ellas dependerá nuestra supervivencia, ya que si no somos diestros con Armas Pequeñas, nos costará matar a un Supermutante que nos ataque.
Como anécdota, un rifle de francotirador y una pistola de 10mm son una armas pequeñas, ya que las Armas Grandes... son realmente GRANDES.

En el tema de la personalización física, el minipunto es para Fable II.
En el tema de la personalización estadística o rolera, el minipunto es para Fallout 3.

Y hasta aquí el análisis.
Próxima entrada, las conclusiones.

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domingo, 8 de febrero de 2009

View: Fallout 3 vs Fable II; Part C

Tercera de las cuatro partes que analizarán estos dos juegos.

Parte C: Análisis de Gameplay.

El gameplay, lo dividiremos en cuatro partes: interacción con NPC, combate y minijuegos. Mención especial al multijugador.

La interacción con NPC se podría definir como la capacidad de entablar conversaciones u otros actos con personajes del juego, y que estos modifiquen lo que sienten ese personaje hacia nuestra persona.

Por ejemplo, si insultamos a un NPC, este nos odiará, mientras que si le tratamos bien, nos tratará bien, por ejemplo, haciéndonos rebaja a la hora de negociar.

En Fable II encontramos una gran variedad de expresiones, como por ejemplo, saludar, flirtear, insultar o pegar.

No todas tienen el mismo efecto en todos los NPC, por ejemplo si flirteas con un monje en concreto quizá le caigas peor, mientras que otro monje quizá se enamore de ti.

En Fallout 3 no existe esta posibilidad de interacción mediante gestos.

Por otro lado, en Fable II no se puede dialogar con los personajes, mientras que en Fallout 3 existe un amplio abanico de diálogos, desde borde hasta simpático hasta provocativo.

Además, algunas situaciones solamente se podrán obtener superando desafíos conversacionales.

Es necesario mencionar, que en Fable II contamos casi siempre con la ayuda de nuestra mascota, un perro.
En Fallout 3 también podemos obtener ayuda contratando a un mercenario, por ejemplo.

En el tema de interactuar con NPC, si se busca interacción seria con relativamente pocos NPC, el minipunto seria para Fallout 3; si se busca interacción superficial con todo el mundo, el minipunto seria para Fable II.

El combate en Fable II se basa en tres aspectos: Fuerza, Habilidad, Voluntad.
Cada uno es un botón del mando.
Con Fuerza, un ataque cuerpo a cuerpo; Habilidad, un ataque a distancia; Voluntad, magia.

A partir de esta base, al "subir de nivel" irán apareciendo mejoras, como por ejemplo, si dejamos pulsado el botón de Habilidad apuntaremos, o si dejamos apretado el de Voluntad usaremos una magia de nivel superior.

A la hora de luchar, contamos con la ayuda de nuestra mascota, que rematará a los enemigos que caigan al suelo.

La verdad es que si se añadiera un botón de saltar, el resultado sería casi casi un hack and slash, como Devil May Cry.

Cuando ataquemos, los enemigos irán dejando caer experiencia general y experiencia específica, que dependerá de qué tipo de ataque hagamos lanzado.

Si la barra de salud se agota, no moriremos, pero perderemos experiencia y recibiremos una cicatriz que afeará a nuestro personaje.

Volviendo a Fallout 3, nos encontramos con un doble sistema de combate, que por cierto, ha sido criticado muy duramente.
Por un lado, tenemos el combate en tiempo real: pulsas el gatillo, disparas.
Por otro lado, tenemos el V.A.T.S.: si entramos en modo V.A.T.S., el juego se pausará, y aparecerán los enemigos en pantalla, dándonos a elegir a qué parte queremos disparar (si disparamos a la cabeza, seguramente le duela más que en la pierna; si disparamos a su arma, puede que se le caiga).
Pero se ha de tener en cuenta los puntos de acción: cada vez que disparemos, gastaremos puntos de acción, y hasta que no volvamos a tiempo real, no los recuperaremos.
Una manera de mezclar el tiempo real con los turnos.

Un aspecto del combate de Fallout 3, es la salud: no solo perdemos salud con los ataques que recibimos, sino que nuestras extremidades se van dañando.

Si se nos daña un brazo, nuestra puntería empeorará notablemente.
Si se nos acaba la salud, moriremos y fin del juego.

El sistema de combate a tiempo real recibió críticas por ser un calco del sistema de Oblivion. Pero las semejanzas no acababan aquí, ya que en ambos juegos la vista en tercera persona es algo a evitar.

Por su parte, el sistema V.A.T.S. recibió críticas por facilitar el juego, aduciendo que si uno se limitaba a entrar en V.A.T.S. (recordemos que el juego se pausa) y disparaba a todo a la cabeza, el juego se tornaba tremendamente fácil.

Personalmente, os advierto que ambas críticas son puro humo.
Primero, Oblivion es un excelente juego.
Segundo, nadie obliga a utilizar el V.A.T.S..
Tercero, se puede subir el nivel de dificultad.
Cuarto, el mejor modo de jugar es mezclar ambos modos de combate.

En el tema del combate, si se busca un estilo ligero, rápido e intuitivo, el minipunto seria para Fable II; si se busca un estilo más estratégico, o más shooter, o más rolero, el minipunto seria para Fallout 3.

Sobre los minijuegos, en Fallout 3 hay dos tipos: hackear terminales, y forzar cerraduras.

En el primero, con el joystick izquierdo colocamos un clip y con el derecho intentamos abrir.
Si el clip está donde tiene que estar, se abrirá, pero si no, se romperá si la forzamos demasiado.

En el segundo, se trata de encontrar la contraseña.
En cualquiera de los cuatro intentos nos aparecerá cuantas letras están bien situadas y cuantas no, así que o bien se hace un pequeño ejercicio mental, o simplemente cuando nos quede un último intento, salir del terminal y volver a intentarlo con otros cuatro intentos.
Estos dos minijuegos nos aportarán experiencia.

En Fable II, hay dos tipos de minijuegos: los oficios y los juegos de azar.

Los primeros sirven para obtener dinero, y puede ser, o bien de camarero, herrero o leñador, o bien de asesino, cazarrecompensas, esclavista o liberador.

Los segundos, como todo juego de azar, apuestas dinero, y puedes ganar o perder.
Hay un juego de cartas en solitario, una tragaperras y una variante de la ruleta.

En el tema de los minijuegos, aunque los de Fallout 3 son entretenidos, el minipunto seria para Fable II.

Una mención aparte es del multijugador cooperativo de Fable II. En él, podemos jugar junto a un amigo. Uno será el anfitrión, y el otro el ayudante.
Se jugará en la partida del anfitrión, pero el ayudante, cuando vuelva a su personaje, recibirá el oro y la experiencia que ganó como ayudante.

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martes, 3 de febrero de 2009

View: Fallout 3 vs Fable II; Part B

Segunda de las cuatro partes que analizarán estos dos juegos.

Parte B: Análisis de Ambientación.

Según el diccionario...

Fallout

fall·out (fôlout) n.
1. The slow descent of minute particles of debris in the atmosphere following an explosion, especially the descent of radioactive debris after a nuclear explosion.
Fable
fa·ble (fbl) n.
1. A usually short narrative making an edifying or cautionary point and often employing as characters animals that speak and act like humans.
2. A story about legendary persons and exploits.
v.intr. Archaic
To compose fables.
Se conoce como fallout, a los efectos que vienen después de una o más explosiones nucleares.
Y como fable, a una fábula, un mito, una leyenda... o crearla.

Y de eso tratan estos dos juegos.

Fallout es la vida después de un holocausto nuclear, y Fable es la creación de un mito una leyenda o una fábula... la nuestra.

Cabe destacar que en Fallout, el mundo no es exactamente el nuestro... por un momento, imaginemos que, al acabar la Segunda Guerra Mundial, la historia se desarrolló hacia una dirección diferente a la que conocemos.... a partir de esa época, el mundo del juego divergió del mundo real.

La tecnología avanzó a gran velocidad, y los Estados Unidos vivían en el "mundo del mañana", con coches de fusión nuclear, robots sirvientes... un lugar idílico, pero en el que mantuvieron la moral y la estética de los 50.

Después de una larga guerra fría, llegó el clímax de ese largo conflicto con China, el 23 de Octubre de 2077, estalló una guerra que duró solamente dos horas, pues fue una destructiva guerra nuclear a escala mundial.

Fallout 3 tiene lugar 200 años después, en el 2277, en la desolada ciudad de Washington D.C. y sus alrededores.

Así pues, nos encontraremos con un paisaje desolador, poca vegetación, poca bebida y mucha, mucha contaminación radioactiva.

¿Comida? Radioactiva. ¿Bebida? Radioactiva. ¿Agua? Radioactiva.

Pero la radioactividad no es el peor de los peligros, pues en este yermo, los saqueadores y las bestias mutantes nos verán como una más de sus presas.

Bienvenidos al lejano oeste post-nuclear.

Por otra parte, Fable tiene lugar en el ficticio mundo de Albion (mención a que Albion es el nombre antiguo de Reino Unido), un lugar fantástico, que recuerda por ejemplo a las Leyendas Artúricas, o a la Tierra Media.
Eso sí, más avanzado en el tiempo para esta entrega.

Tres seres venidos de El Vacío, instauraron una terrible dictadura, hasta que un joven los venció y instauró su reinado como Arconte.

Con el paso del tiempo, este reino se corrompió y se desmoronó, dejando tras de si un mundo desolado.
Entonces se formó El Gremio, donde se entrenaba a gente sobresaliente para convertirse en Héroes.

Es en esta época donde se desarrolla el primer Fable.

Más tarde, de la misma manera que ocurrió con el reino, los Héroes acabaron por corromperse, así que el pueblo los persiguió.

El tiempo ha pasado, y los hechos de los Héroes se han tornado leyenda.
Y es entonces donde tiene lugar Fable II.

De esa manera, el mundo de Albion es un lugar post-feudal, donde los pueblos bajo la protección de los castillos se han convertido en ciudades y los artesanos se han visto transformados en burgueses, pero manteniendo el toque fantástico de un mundo de fantasía.

Así pues, en Fallout 3 tenemos un mundo duro y desolado, mientras que en Fable II tenemos un mundo romántico y renacentista.
En el primero abundan los colores fríos, y en el segundo una abundancia de colores cálidos.
Además, los personajes y los lugares concuerdan completamente con la descripción que se nos ha dado de estos mundos.

En el tema del ambiente, ambos juegos empatan en la excelencia.

La banda sonora de Fallout 3 es muy inmersiva, poniendo muchas veces en tensión cuando la situación lo requiere, y además, el juego incluye radio, donde se pueden oír temas claramente de los años 50 y 60.

Por otro lado, en Fable II encontramos una banda sonora que bien podría tratarse de la de una película con un ambiente fantástico o basada en una fábula o un cuento. Pianos, violines, orquestras y campanas acompañan al personaje por Albion.

En el tema de la banda sonora, ambos juegos empatan en la excelencia.

Ambos juegos consiguen transmitir, tanto con el paisaje como con el entorno como con los personajes, la sensación de estar o bien en un mundo devastado por una guerra nuclear o bien en un mundo fantástico atravesando una etapa renacentista.

En el tema de la inmersión visual y musical, ambos juegos empatan en la excelencia.

Y hasta aquí la parte parte de este versus.

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domingo, 1 de febrero de 2009

View: Fallout 3 vs Fable II; Part A

Primera de las cuatro partes que analizarán estos dos juegos.

Parte A: Análisis Externo.

Empecemos por las cajas.

En la de Fallout 3 nos encontramos con un miembro de la Hermandad de Acero, o como mínimo, alguien con la servoarmadura de dicha hermandad. De fondo, un tono metálico, gastado y con un contraste elevado.

La caja del Fable II es bastante más elaborada, mostrando a un ejemplo de personaje masculino "bueno", y en su reflejo, un ejemplo de personaje masculino "malo". El fondo es bastante difuso, pero cabe destacar el efecto agua, muy elaborado.

Aunque la del Fallout 3 es bastante impactante, por aquello de diseño un tanto heavy, no refleja demasiado el juego en si.
En cambio, en la del Fable II se aprecia magníficamente toda la oposición bien-mal que utiliza el juego en casi todo su recorrido. Además, también es agradable estéticamente.

En el tema de la caja del juego, el minipunto es para Fable II.

Pero como todo buen juego que se precie, existen las ediciones coleccionista.

En la Collector's Edition de Fable II, en vez del "bueno" ante el reflejo "malo", esta vez el "malo" se encuentra en la sombra del "bueno", y el fondo pasa a ser minimalísticamente blanco.
El pack incluye el juego normal, un dvd de Making of (con el personaje "malo" en el disco), un pequeño artbook de Albion, cinco bellísimamente ilustradas cartas del destino, una figurita de Hobbe, códigos para descargar contenido exclusivo (armas, armaduras y una mazmorra) y la banda sonora del juego.
Por desgracia, no llegó a todas partes el pack completo, si no que perdió por el camino las cartas, Hobbe, la banda sonora y el artbook. Sí, se quedó en nada.
Además, aquellas personas que hubieran reservado su juego, obtuvieron un código de descarga para los Fable II Pub Games, un XBOX Live Arcade complementario al juego.

En la Collector's Edition de Fallout 3, viene la caja del juego normal, pero dentro de una fiambrera metálica como las que podemos encontrar en el juego.
También trae un disco de Making of, un artbook y un cabezón de Vault Boy.
La súper edicion coleccionista contenía además una "réplica" del Pip-Boy 3000 como reloj, pero bastante horroroso.

Aunque la edición coleccionista teórica de Fable II es majestuosa, debido a su capado radical, no ofrece mucha competencia a la edición coleccionista de Fallout 3, pero además, el cabezón se sale.

En el tema de la edición coleccionista del, el minipunto es para Fallout 3.

Las guías también tienen bastante tela.

La guía oficial de Fallout 3 (izquierda) tiene el mismo aspecto que la carátula de la caja, mientras que la edición coleccionista de ésta, utiliza al carismático Vault Boy. La Collector's Edition de la guía (derecha) incluye unas 50 páginas de material adicional (no necesariamente relevante, extras, historias, etcétera), aunque la mayor baza es que dispone de tapa dura. Muy útil, sobretodo para evitar páginas encoladas que no permiten veer el margen izquierdo, perdiendo en muchas ocasiones las primeras palabras de cada línea.

La guía oficial de Fable II (que se puede ver en la foto junto a las guías de Fallout 3) también tiene el mismo aspecto que la carátula de la caja de edición normal. Por otro lado, la edición coleccionista es mucho más elaborada. Primero, se trata de una "carpeta", que tiene de portada la ilustración del héroe o heroína y su perro que se ve en la esquina inferior izquierda de la fotografía. La cara interna de la carpeta es un mapa de Albion, y dentro se encuentran dos encuadernaciones: a la izquierda, un artbook; a la derecha, la guía del juego. Mención a la portada al azar de la guía, pues hay 4 disponibles. En la foto, la portada del reloj de arena.

Como guía de ayuda, la de Fallout 3 es mucho más completa que la de Fable II, que resulta un tanto confusa. En cuanto a contenidos adicionales, la guía de Fable II es claramente ganadora.

En el tema de la guía de juego, el minipunto es para Fallout 3.
En el tema de la edición coleccionista de la guía de juego, el minipunto es para Fable II.

Y hasta aquí la primera parte de este versus.

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jueves, 29 de enero de 2009

Preview: Fallout 3 vs Fable II

Fallout 3 es un RPG de acción, desarrollado por Bethesda Game Studios.
Está disponible para PC, Xbox360 y PlayStation 3.

El juego tiene lugar en el año 2277, 36 años después de Fallout 2, 200 años después de una guerra nuclear que devastó el planeta.

El o la protagonista habita en Vault 101, un refugio nuclear diseñado para proteger a un limitado número de humanos de la radiación ambiental provocada por las explosiones atómicas.

Tras una infancia dura en un entorno duro, el padre del personaje desaparece en extrañas circunstancias, así que decide escapar del refugio y aventurarse por las ruinas de Washington D.C. para encontrarse con él.


Fable II es un RPG de acción, desarrollado por Lionhead.
Es un juego exclusivo para Xbox360.

El juego se tiene lugar 500 años después del primer Fable, en el mismo universo de Albion.
A Albion ha llegado la era colonial, donde grandes ciudades sustituyen a las aldeas y a los pueblecitos, y la pólvora ha empezado a ponerse de moda.

El o la protagonista es una criatura huérfana que malvive como puede con su hermana Rose en la ciudad de Bowerstone. ¿Su sueño? Vivir en un buen hogar, como el castillo Fairfax de lord Lucien, la persona más importante de la ciudad.

Esta fantasía parece cumplirse cuando les llevan a la presencia del lord, muy interesado en analizar a estas dos criaturas...

Sin duda, estos son dos de los juegos recientes más importantes, y serán analizados en profundidad... en los cuatro próximos artículos.

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miércoles, 28 de enero de 2009

Preview: The World Ends With You

The World Ends with You
(すばらしきこのせかい, Es un Mundo Maravilloso)
Neku Sakuraba se despierta en el distrito comercial de Shibuya sin saber porqué. En su mano se encuentra un extraño pin, que al tocarlo, escucha los pensamientos de la gente de su alrededor.

De pronto, recibe un SMS: "Ve a 104. Tienes 60 minutos. Fracasa, y serás borrado. - Los Shinigami." y en su mano aparece una cuenta atrás.
Neku tendrá que participar en el Juego de los Shinigami por 7 días.


En este juego para Nintendo DS, el protagonista deberá sobrevivir esos 7 días, luchando contra Noise (criaturas que envían los Shinigami para matar a los participantes de su juego) y buscando pistas para entender qué es lo que está pasando en Shibuya, Tokyo.

Los combates son en pareja, con un jugador en cada pantalla de la DS. Para utilizar al personaje de la pantalla inferior, se utiliza el stylus, y para el de la pantalla superior, la cruceta o los botones. Ambos personajes comparten la salud y cooperan para realizar combos.

Con unos diseños obra de Tetsuya Nomura y la realización a cargo de Square Enix y Jupiter, el juego cuenta con personajes visualmente atrayentes y un sistema de combate original y al mismo tiempo utilizable.
La banda sonora en el juego es peculiar, ya que si no compras los CDs de música, siempre sonarán las canciones por defecto. Es decir, la OST es desbloqueable.
La estética del juego combina con la música, ya que ambas tienen claras referencias al rock, el hip hop y la electrónica.

La duración del juego es relativamente elevada, pero se incrementa exponencialmente si se quiere completar el juego al 100%.
Además, ni la música ni los personajes ni la historia tienen desperdicio.

Un action-RPG entretenido, visual, moderno, largo y profundo.

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martes, 11 de noviembre de 2008