Pre/Re/View: Premios E3 2009

Y la lista de premiados...

Premio Lucha De Verdad
Ganador: The King of Fighters XII
Finalista: Marvel vs Capcom 2

Premio Quien Mucho Abarca Poco Aprieta
Ganador: Final Fantasy XIV

Premio Quien Te Ha Visto Y Quien Te Ve, Square
Ganador: Nier

Premio Por Fin Secuela de Franquícia NO Sobreexplotada
Ganador: Golden Sun DS
Finalista: Vandal Hearts: Flame of Judgment

Premio Espionaje Sin Película Y Con Juego
Ganador: Splinter Cell: Conviction
Finalista: Batman: Arkham Asylum

Premio Buen Trailer
Ganador: Modern Warfare 2
Finalista: Star Wars Old Republic

Premio Muy Bonito Pero No Se Ve Nada
Ganador: Halo: Reach
Finalista: The Last Guardian

Premio Los Mil y Un Años De Desarrollo
Ganador: Alan Wake
Finalista: Final Fantasy XIII

Premio Buena Idea
Ganador: Scribblenauts

Premio Mejor Juego De Indiana Jones
Ganador: Uncharted 2: Among Thieves

Premio Buena Pinta
Ganador: Bioshock 2
Finalista: Borderlands

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sábado, 13 de junio de 2009

Pre/Re/View: CoD World at War Map Pack

Por 800 Microsoft Points podemos obtener 3(+1) nuevos mapas para Call of Duty (5) World at War, en Xbox 360. Para PS3, sobre los 10€.

El primer mapa es Knee Deep. Jungla asiática, con agua "hasta las rodillas".

Digna de Rambo, muchos edificios para acampar, vegetación para camuflarse y un mapa grande, muy grande, para recorrer.

El segundo es Nightfire. Ciudad europea, de noche, en llamas. Una plaza central, con un par de naves industriales a banda y banda, y callejones a los lados. Los edificios cuentan con dos pisos y entradas laterales, por lo que defenderlos no será tan sencillo.

El tercero es Station, una estación de metro de Berlín cuyo techo ha sido derrumbado. Lo que tienen las guerras.

Aunque parezca una pantalla pequeña, no lo es. Los andenes son estrechos y largos, con obstáculos para cubrirse. En las vías, vagones de metro para refugiarse.

Los pasillos laterales se convierten, junto a las oficinas de los extremos, los lugares donde más vuelan las balas.

Mención al techo derrumbado del centro, que forma un terraplén que frustra a los francotiradores y da una entrada terrible a la artillería. Que sea una estación de metro no es excusa para los cañones.

El extra es Verrückt o Zombie Asylum, cuenta con novedades como defensas eléctricas, ventajas a comprar en la Perk-a-Cola y más armas disponibles.

Valoración personal: Nightfire está muy muy bien, Station depende contra quien (o con quien) juegues se puede hacer aburrida, y Knee Deep está también bien. Nightfire recuerda vagamente al mapa Bloc, de Call of Duty 4. Como no juego al modo survival, se debe resistir junto a un máximo de 4 jugadores (cooperativo) a infinitas hordas de zombies nazis, no opino nada de ella.

¿Valen la pena? Únicamente si soléis conseguir Microsoft Points bien de precio o si sois muy adictos al multiplayer de Call of Duty (5) World at War, aunque he de decir que conozco a adictos a Call of Duty 4 que no compraron el pack de mapas de este juego. Que por cierto, podrían ponerlo gratis ya.

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lunes, 30 de marzo de 2009

View: Fallout 3 vs Fable II; Part D

Cuarta de las cuatro partes que analizarán estos dos juegos.

Parte D: Análisis de Personalización.

En el momento de crear a nuestro personaje, antes de nada, hemos de escoger si será chico o chica.
A partir de aquí, las similitudes desaparecen.

Fable II gira en torno a tres atributos principales: Fuerza, Habilidad y Voluntad.
Si aumentamos la Fuerza, nuestro personaje se hará más corpulento. Si aumentamos la Habilidad, nuestro personaje se hará más alto. Si aumentamos nuestra Voluntado, nustro personaje adquirirá rasgos mágicos.

Además, con cada aumento, mejorarán nuestras habilidades y aprenderemos nuevos movimientos, como apuntar, bloquear ataques, etcétera.

Otras maneras de personalizar a nuestro personaje son la comida, la ropa y los accesorios.
Si comemos alimentos "pesados", nuestro personaje engordará, mientras que si comemos apio y similares, adelgazará. También podemos cambiar nuestro estilo de peinado, color de pelo, o incluso tatuarnos el cuerpo.

Por último, nuestras decisiones, las que nos hacen decantar hacia el bien, el mal, la corrupción y la santidad, cambiarán el aspecto exterior del jugador.
No seria extraño ver a un personaje malvado adquirir ojos rojos, palidez extrema, etcétera.

En Fallout 3, tras escoger el sexo, hemos de seleccionar nuestro aspecto.
En ese momento se nos abre un enorme abanico de posibilidades (características de mentón, mandíbula, nariz, ojos, frente, cuello...), pero que a efectos prácticos no sirven para demasiado, pues quizá el factor más importante, el pelo, tiene muy pocas combinaciones.

Aquí un personaje tiene siete atributos: Strength, Perception, Charisma, Intelligence, Agility, Luck; S.P.E.C.I.A.L., y cada atributo rige las habilidades y estadísticas que le corresponden (Agilidad para Sigilo, Carisma para Conversación, Resistencia para puntos de vida...).

En estas habilidades radica uno de los aspectos más cruciales de Fallout 3, pues de ellas dependerá nuestra supervivencia, ya que si no somos diestros con Armas Pequeñas, nos costará matar a un Supermutante que nos ataque.
Como anécdota, un rifle de francotirador y una pistola de 10mm son una armas pequeñas, ya que las Armas Grandes... son realmente GRANDES.

En el tema de la personalización física, el minipunto es para Fable II.
En el tema de la personalización estadística o rolera, el minipunto es para Fallout 3.

Y hasta aquí el análisis.
Próxima entrada, las conclusiones.

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domingo, 8 de febrero de 2009

View: Fallout 3 vs Fable II; Part C

Tercera de las cuatro partes que analizarán estos dos juegos.

Parte C: Análisis de Gameplay.

El gameplay, lo dividiremos en cuatro partes: interacción con NPC, combate y minijuegos. Mención especial al multijugador.

La interacción con NPC se podría definir como la capacidad de entablar conversaciones u otros actos con personajes del juego, y que estos modifiquen lo que sienten ese personaje hacia nuestra persona.

Por ejemplo, si insultamos a un NPC, este nos odiará, mientras que si le tratamos bien, nos tratará bien, por ejemplo, haciéndonos rebaja a la hora de negociar.

En Fable II encontramos una gran variedad de expresiones, como por ejemplo, saludar, flirtear, insultar o pegar.

No todas tienen el mismo efecto en todos los NPC, por ejemplo si flirteas con un monje en concreto quizá le caigas peor, mientras que otro monje quizá se enamore de ti.

En Fallout 3 no existe esta posibilidad de interacción mediante gestos.

Por otro lado, en Fable II no se puede dialogar con los personajes, mientras que en Fallout 3 existe un amplio abanico de diálogos, desde borde hasta simpático hasta provocativo.

Además, algunas situaciones solamente se podrán obtener superando desafíos conversacionales.

Es necesario mencionar, que en Fable II contamos casi siempre con la ayuda de nuestra mascota, un perro.
En Fallout 3 también podemos obtener ayuda contratando a un mercenario, por ejemplo.

En el tema de interactuar con NPC, si se busca interacción seria con relativamente pocos NPC, el minipunto seria para Fallout 3; si se busca interacción superficial con todo el mundo, el minipunto seria para Fable II.

El combate en Fable II se basa en tres aspectos: Fuerza, Habilidad, Voluntad.
Cada uno es un botón del mando.
Con Fuerza, un ataque cuerpo a cuerpo; Habilidad, un ataque a distancia; Voluntad, magia.

A partir de esta base, al "subir de nivel" irán apareciendo mejoras, como por ejemplo, si dejamos pulsado el botón de Habilidad apuntaremos, o si dejamos apretado el de Voluntad usaremos una magia de nivel superior.

A la hora de luchar, contamos con la ayuda de nuestra mascota, que rematará a los enemigos que caigan al suelo.

La verdad es que si se añadiera un botón de saltar, el resultado sería casi casi un hack and slash, como Devil May Cry.

Cuando ataquemos, los enemigos irán dejando caer experiencia general y experiencia específica, que dependerá de qué tipo de ataque hagamos lanzado.

Si la barra de salud se agota, no moriremos, pero perderemos experiencia y recibiremos una cicatriz que afeará a nuestro personaje.

Volviendo a Fallout 3, nos encontramos con un doble sistema de combate, que por cierto, ha sido criticado muy duramente.
Por un lado, tenemos el combate en tiempo real: pulsas el gatillo, disparas.
Por otro lado, tenemos el V.A.T.S.: si entramos en modo V.A.T.S., el juego se pausará, y aparecerán los enemigos en pantalla, dándonos a elegir a qué parte queremos disparar (si disparamos a la cabeza, seguramente le duela más que en la pierna; si disparamos a su arma, puede que se le caiga).
Pero se ha de tener en cuenta los puntos de acción: cada vez que disparemos, gastaremos puntos de acción, y hasta que no volvamos a tiempo real, no los recuperaremos.
Una manera de mezclar el tiempo real con los turnos.

Un aspecto del combate de Fallout 3, es la salud: no solo perdemos salud con los ataques que recibimos, sino que nuestras extremidades se van dañando.

Si se nos daña un brazo, nuestra puntería empeorará notablemente.
Si se nos acaba la salud, moriremos y fin del juego.

El sistema de combate a tiempo real recibió críticas por ser un calco del sistema de Oblivion. Pero las semejanzas no acababan aquí, ya que en ambos juegos la vista en tercera persona es algo a evitar.

Por su parte, el sistema V.A.T.S. recibió críticas por facilitar el juego, aduciendo que si uno se limitaba a entrar en V.A.T.S. (recordemos que el juego se pausa) y disparaba a todo a la cabeza, el juego se tornaba tremendamente fácil.

Personalmente, os advierto que ambas críticas son puro humo.
Primero, Oblivion es un excelente juego.
Segundo, nadie obliga a utilizar el V.A.T.S..
Tercero, se puede subir el nivel de dificultad.
Cuarto, el mejor modo de jugar es mezclar ambos modos de combate.

En el tema del combate, si se busca un estilo ligero, rápido e intuitivo, el minipunto seria para Fable II; si se busca un estilo más estratégico, o más shooter, o más rolero, el minipunto seria para Fallout 3.

Sobre los minijuegos, en Fallout 3 hay dos tipos: hackear terminales, y forzar cerraduras.

En el primero, con el joystick izquierdo colocamos un clip y con el derecho intentamos abrir.
Si el clip está donde tiene que estar, se abrirá, pero si no, se romperá si la forzamos demasiado.

En el segundo, se trata de encontrar la contraseña.
En cualquiera de los cuatro intentos nos aparecerá cuantas letras están bien situadas y cuantas no, así que o bien se hace un pequeño ejercicio mental, o simplemente cuando nos quede un último intento, salir del terminal y volver a intentarlo con otros cuatro intentos.
Estos dos minijuegos nos aportarán experiencia.

En Fable II, hay dos tipos de minijuegos: los oficios y los juegos de azar.

Los primeros sirven para obtener dinero, y puede ser, o bien de camarero, herrero o leñador, o bien de asesino, cazarrecompensas, esclavista o liberador.

Los segundos, como todo juego de azar, apuestas dinero, y puedes ganar o perder.
Hay un juego de cartas en solitario, una tragaperras y una variante de la ruleta.

En el tema de los minijuegos, aunque los de Fallout 3 son entretenidos, el minipunto seria para Fable II.

Una mención aparte es del multijugador cooperativo de Fable II. En él, podemos jugar junto a un amigo. Uno será el anfitrión, y el otro el ayudante.
Se jugará en la partida del anfitrión, pero el ayudante, cuando vuelva a su personaje, recibirá el oro y la experiencia que ganó como ayudante.

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martes, 3 de febrero de 2009

View: Fallout 3 vs Fable II; Part B

Segunda de las cuatro partes que analizarán estos dos juegos.

Parte B: Análisis de Ambientación.

Según el diccionario...

Fallout

fall·out (fôlout) n.
1. The slow descent of minute particles of debris in the atmosphere following an explosion, especially the descent of radioactive debris after a nuclear explosion.
Fable
fa·ble (fbl) n.
1. A usually short narrative making an edifying or cautionary point and often employing as characters animals that speak and act like humans.
2. A story about legendary persons and exploits.
v.intr. Archaic
To compose fables.
Se conoce como fallout, a los efectos que vienen después de una o más explosiones nucleares.
Y como fable, a una fábula, un mito, una leyenda... o crearla.

Y de eso tratan estos dos juegos.

Fallout es la vida después de un holocausto nuclear, y Fable es la creación de un mito una leyenda o una fábula... la nuestra.

Cabe destacar que en Fallout, el mundo no es exactamente el nuestro... por un momento, imaginemos que, al acabar la Segunda Guerra Mundial, la historia se desarrolló hacia una dirección diferente a la que conocemos.... a partir de esa época, el mundo del juego divergió del mundo real.

La tecnología avanzó a gran velocidad, y los Estados Unidos vivían en el "mundo del mañana", con coches de fusión nuclear, robots sirvientes... un lugar idílico, pero en el que mantuvieron la moral y la estética de los 50.

Después de una larga guerra fría, llegó el clímax de ese largo conflicto con China, el 23 de Octubre de 2077, estalló una guerra que duró solamente dos horas, pues fue una destructiva guerra nuclear a escala mundial.

Fallout 3 tiene lugar 200 años después, en el 2277, en la desolada ciudad de Washington D.C. y sus alrededores.

Así pues, nos encontraremos con un paisaje desolador, poca vegetación, poca bebida y mucha, mucha contaminación radioactiva.

¿Comida? Radioactiva. ¿Bebida? Radioactiva. ¿Agua? Radioactiva.

Pero la radioactividad no es el peor de los peligros, pues en este yermo, los saqueadores y las bestias mutantes nos verán como una más de sus presas.

Bienvenidos al lejano oeste post-nuclear.

Por otra parte, Fable tiene lugar en el ficticio mundo de Albion (mención a que Albion es el nombre antiguo de Reino Unido), un lugar fantástico, que recuerda por ejemplo a las Leyendas Artúricas, o a la Tierra Media.
Eso sí, más avanzado en el tiempo para esta entrega.

Tres seres venidos de El Vacío, instauraron una terrible dictadura, hasta que un joven los venció y instauró su reinado como Arconte.

Con el paso del tiempo, este reino se corrompió y se desmoronó, dejando tras de si un mundo desolado.
Entonces se formó El Gremio, donde se entrenaba a gente sobresaliente para convertirse en Héroes.

Es en esta época donde se desarrolla el primer Fable.

Más tarde, de la misma manera que ocurrió con el reino, los Héroes acabaron por corromperse, así que el pueblo los persiguió.

El tiempo ha pasado, y los hechos de los Héroes se han tornado leyenda.
Y es entonces donde tiene lugar Fable II.

De esa manera, el mundo de Albion es un lugar post-feudal, donde los pueblos bajo la protección de los castillos se han convertido en ciudades y los artesanos se han visto transformados en burgueses, pero manteniendo el toque fantástico de un mundo de fantasía.

Así pues, en Fallout 3 tenemos un mundo duro y desolado, mientras que en Fable II tenemos un mundo romántico y renacentista.
En el primero abundan los colores fríos, y en el segundo una abundancia de colores cálidos.
Además, los personajes y los lugares concuerdan completamente con la descripción que se nos ha dado de estos mundos.

En el tema del ambiente, ambos juegos empatan en la excelencia.

La banda sonora de Fallout 3 es muy inmersiva, poniendo muchas veces en tensión cuando la situación lo requiere, y además, el juego incluye radio, donde se pueden oír temas claramente de los años 50 y 60.

Por otro lado, en Fable II encontramos una banda sonora que bien podría tratarse de la de una película con un ambiente fantástico o basada en una fábula o un cuento. Pianos, violines, orquestras y campanas acompañan al personaje por Albion.

En el tema de la banda sonora, ambos juegos empatan en la excelencia.

Ambos juegos consiguen transmitir, tanto con el paisaje como con el entorno como con los personajes, la sensación de estar o bien en un mundo devastado por una guerra nuclear o bien en un mundo fantástico atravesando una etapa renacentista.

En el tema de la inmersión visual y musical, ambos juegos empatan en la excelencia.

Y hasta aquí la parte parte de este versus.

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domingo, 1 de febrero de 2009

View: Fallout 3 vs Fable II; Part A

Primera de las cuatro partes que analizarán estos dos juegos.

Parte A: Análisis Externo.

Empecemos por las cajas.

En la de Fallout 3 nos encontramos con un miembro de la Hermandad de Acero, o como mínimo, alguien con la servoarmadura de dicha hermandad. De fondo, un tono metálico, gastado y con un contraste elevado.

La caja del Fable II es bastante más elaborada, mostrando a un ejemplo de personaje masculino "bueno", y en su reflejo, un ejemplo de personaje masculino "malo". El fondo es bastante difuso, pero cabe destacar el efecto agua, muy elaborado.

Aunque la del Fallout 3 es bastante impactante, por aquello de diseño un tanto heavy, no refleja demasiado el juego en si.
En cambio, en la del Fable II se aprecia magníficamente toda la oposición bien-mal que utiliza el juego en casi todo su recorrido. Además, también es agradable estéticamente.

En el tema de la caja del juego, el minipunto es para Fable II.

Pero como todo buen juego que se precie, existen las ediciones coleccionista.

En la Collector's Edition de Fable II, en vez del "bueno" ante el reflejo "malo", esta vez el "malo" se encuentra en la sombra del "bueno", y el fondo pasa a ser minimalísticamente blanco.
El pack incluye el juego normal, un dvd de Making of (con el personaje "malo" en el disco), un pequeño artbook de Albion, cinco bellísimamente ilustradas cartas del destino, una figurita de Hobbe, códigos para descargar contenido exclusivo (armas, armaduras y una mazmorra) y la banda sonora del juego.
Por desgracia, no llegó a todas partes el pack completo, si no que perdió por el camino las cartas, Hobbe, la banda sonora y el artbook. Sí, se quedó en nada.
Además, aquellas personas que hubieran reservado su juego, obtuvieron un código de descarga para los Fable II Pub Games, un XBOX Live Arcade complementario al juego.

En la Collector's Edition de Fallout 3, viene la caja del juego normal, pero dentro de una fiambrera metálica como las que podemos encontrar en el juego.
También trae un disco de Making of, un artbook y un cabezón de Vault Boy.
La súper edicion coleccionista contenía además una "réplica" del Pip-Boy 3000 como reloj, pero bastante horroroso.

Aunque la edición coleccionista teórica de Fable II es majestuosa, debido a su capado radical, no ofrece mucha competencia a la edición coleccionista de Fallout 3, pero además, el cabezón se sale.

En el tema de la edición coleccionista del, el minipunto es para Fallout 3.

Las guías también tienen bastante tela.

La guía oficial de Fallout 3 (izquierda) tiene el mismo aspecto que la carátula de la caja, mientras que la edición coleccionista de ésta, utiliza al carismático Vault Boy. La Collector's Edition de la guía (derecha) incluye unas 50 páginas de material adicional (no necesariamente relevante, extras, historias, etcétera), aunque la mayor baza es que dispone de tapa dura. Muy útil, sobretodo para evitar páginas encoladas que no permiten veer el margen izquierdo, perdiendo en muchas ocasiones las primeras palabras de cada línea.

La guía oficial de Fable II (que se puede ver en la foto junto a las guías de Fallout 3) también tiene el mismo aspecto que la carátula de la caja de edición normal. Por otro lado, la edición coleccionista es mucho más elaborada. Primero, se trata de una "carpeta", que tiene de portada la ilustración del héroe o heroína y su perro que se ve en la esquina inferior izquierda de la fotografía. La cara interna de la carpeta es un mapa de Albion, y dentro se encuentran dos encuadernaciones: a la izquierda, un artbook; a la derecha, la guía del juego. Mención a la portada al azar de la guía, pues hay 4 disponibles. En la foto, la portada del reloj de arena.

Como guía de ayuda, la de Fallout 3 es mucho más completa que la de Fable II, que resulta un tanto confusa. En cuanto a contenidos adicionales, la guía de Fable II es claramente ganadora.

En el tema de la guía de juego, el minipunto es para Fallout 3.
En el tema de la edición coleccionista de la guía de juego, el minipunto es para Fable II.

Y hasta aquí la primera parte de este versus.

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jueves, 29 de enero de 2009

Pre/Re/View: Promo Anime Full Metal Alchemist

predata: Editada la entrada anterior!



Preview: Yo tan feliz mirando Gundam 00 Season 2 Episode 10, me encuentro que a la media parte (donde va el corte publicitario, entre las cortinillas), capturadores y editores dejaron este tráiler de FMA.
El vídeo en cuestión, no es más que un anuncio de la próxima "temporada" de Full Metal Alchemist.
Empezará en primavera del 2009, más o menos, y en teoria, será una adaptación fiel del manga.

View: Un tráiler de 15 segundos en el que no se ve nada. Pero muchos han empezado a babear.
La verdad, me parece poco comprensible, pero en fin, supongo que se debe a que no espero nada de la segunda adaptación que hacen de una misma serie para sacar dinero, sobretodo tratándose de una franquicia con un gran fanbase, o fandom, siendo además, mayoritariamente femenino.
Supongo que veré esta nueva "temporada", aunque prometa censura, invención, relleno y fanservice.

Review: No sé si se deberá a que leo el manga a ritmo japonés o que hace años que vi la primera "temporada" y no recuerdo exactamente su diseño, pero... ¿No está Ed un poco dibujado con el culo?
Recordar a los fans, que el manga está abierto (recordatorio: ritmo mensual), así que este anime, o bien se quedará "a medias" en cierto punto (como máximo, cuando atrape el manga), o bien volverán a crear una historia alternativa a partir del punto en el que se quedarían "a medias".

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miércoles, 10 de diciembre de 2008

View: Bakuman 12

Bakuman
(バクマン。)

Preview aquí.

Aaah... Bakuman Bakuman... la serie cuya trama no es lo más interesante, sino las subtramas que se forman a partir de la principal.
Pero aún y así, sus autores no parece que hayan decidido todavía el camino que debe seguir la serie, ya que fluctúa constantemente.

Me explico.

En un capítulo bien podemos observar los diseños realistas de gran profundidad (mención especial a ojos y pelo) a los que nos tiene acostumbrados Obata, y a lo mejor en el siguiente capítulo, diseños deformes y desproporcionados con personajes más simiescos que humanoides.

Y la parte del guión, lo mismo. Y el capítulo 12 es ideal para mostrar esto.

  1. Primero, las series que presentan los protagonistas, son demasiado novelescas, así que el editor les recomienda que hagan algo menos espeso.
  2. Mas tarde, les dice que mejor se centren en una historia más típico de la Shōnen Jump, como un protagonista que no sea ordinario, un héroe.
  3. Después, el editor les dice que no hagan algo típico de la Shōnen Jump, si no algo alternativo, que le guste a un 20% de los lectores más maduros de la revista.
¡Un momento! El tercer punto, ¡Es lo contrario al primero!

Por favor, Tsugumi Ohba, Takeshi Obata, decidíos, pero no os quedéis dando vueltas en círculos.

Os recuerdo que en Shōnen Jump son rápidos en sacar el hacha, y si no fuera por el renombre de Death Note, probablemente ya habrían cancelado Bakuman.

También os recuerdo que no viváis del renombre eternamente, ya que os podría pasar lo mismo que a Nobuhiro Watsuki i a Yoshio Sawai, que aún y ser autores con renombre, les cancelaron sus series. O peor, que a causa de vivir de la buena reputación, esta se acabe convirtiendo en una mala reputación.

Y añadir que, personalmente, habrá muchas otras series que merezcan más su serialización que no una Bakuman desorientada y confusa.

Aaah... si el mundo fuera justo y los índices de popularidad de Shōnen Jump no los dominaran las hordas de fanboys y fangirls...

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jueves, 13 de noviembre de 2008